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https://w.atwiki.jp/m1000/pages/218.html
<<イベント処理 POINTERFILTER ペンイベントのフィルタリング 構文 POINTERFILTER filter%,mask% パラメータ filter% (不明) mask% (不明) 戻り値 無し 詳細 ペンによるポイント関連のイベントの一部をフィルタリングする。(Const.oph?を)参照? (詳細不明) サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/2.html
トップページ unity公式 http //japan.unity3d.com/ 公式unityマニュアル http //docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html Unityの一覧 サンプルコードの一覧 http //a.hatena.ne.jp/yasu9780/ sum: - today: - yesterday: -
https://w.atwiki.jp/marikura/pages/94.html
風船王ランキング (サンプル) 名前 成績 ベスト1 ベスト2 ベスト3 1位 かみよ 42.7 45 43 40 2位 エルモアさん 42.3 45 44 38 3位 こオニさん 41.0 43 41 39 4位 リーさん 40.3 42 41 38 5位 Fuさん 39.3 41 40 37 6位 ゆうさん 37.3 40 38 34 7位 だいくん 37.0 39 37 35 8位 すこーるさん 36.7 41 35 34 9位 偽みさ 35.3 38 35 33 10位 ウーロンさん 35.0 43 32 30 11位 コナンくん 34.7 42 32 30 12位 マリオさん 33.7 39 32 30 13位 パーナさん 33.3 35 34 31 14位 ともちゃん 33.0 34 33 32 15位 ランさん 32.7 35 32 31 16位 りょうさん 32.3 34 32 31 17位 ほいさん 32.0 36 32 28 18位 Erinsiaさん 31.7 35 30 30 19位 小島さん 31.0 34 31 28 20位 Mrサタンさん 30.7 34 32 26 21位 レイフォンさん 30.3 32 31 28 22位 ガチャピンさん 29.7 34 32 23 23位 ムックさん 27.0 37 23 21 24位 トーマスさん 23.0 26 22 21 25位 ピコちゃん 22.7 25 22 21 26位 ピカチュウさん 22.3 24 23 20 27位 ドラえもん 21.7 24 21 20 28位 ルフィさん 21.3 23 21 20 29位 トラさん 16.7 18 17 15 30位 久米宏さん 11.0 12 11 10 31位 みさきち 9.7 12 10 7
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/193.html
<<メニュー mCARD メニューカードを定義する 構文 mCARD s$,n1$,k1%,n2$,k2%... パラメータ s$ メニューのタイトル n1$,n2$,n3$... アイテム名 k1%,k2%,k3%... ショートカットのキーコード 戻り値 無し 詳細 文字列s$というタイトルのメニューを作成する。以降のパラメータはメニューに関連付けられたアイテムの設定。 アイテム名とショートカットのキーコードは設定するアイテムの数だけ必要。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/249.html
今回は、入門的なシェーダーを行います。 シェーダーでテクスチャマッピングを行います。 シェーダーでテクスチャマッピングを行うには、 テクスチャとテクスチャ座標が必要になります。 テクスチャとテクスチャ座標をシェーダーに渡してしまえば、 後は、ピクセルシェーダーでtex2Dという関数を使いポリゴンに貼り付けるだけです。 テクスチャの読み込み用の補助クラスをトゥーンの最後のほうに置いてあるのでzipをダウンロードして フォルダ内のTGATexture.hとTGATexture.cppをプロジェクトに追加してください。 テクスチャの読み込みやテクスチャをシェーダーに渡す方法などは、トゥーンシェーダーを参考にしてください。 今までどおりにトーラスを表示するとテクスチャは張られないので今回は 板ポリゴンを表示してテクスチャを張りますので描画部分のトーラスを表示する関数を以下のように修正してください。 修正部分 cgSetPassState( pass ); { glBegin( GL_QUADS ); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3f( -1.0f, 1.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); glEnd(); } //パスのリセット cgResetPassState( pass ); 以下実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world; //ワールド行列 float4x4 view; //ビュー行列 float4x4 projection; //プロジェクション行列 sampler2D base; //テクスチャ //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL; //法線ベクトル float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 float4 color COLOR00; //色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 float4 color COLOR0; //色 }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection ) { VS_OUTPUT output; float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //テクスチャ座標を設定 output.texcoord = input.texcoord; //色を設定 output.color = input.color; return output; } //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 float4 color COLOR0; //色 }; float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform sampler2D base ) COLOR0 { return tex2D( base, input.texcoord ) * input.color; } technique texturemapping { //パスの指定 pass Pass_0 { VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world,view, projection ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( base ); } } 以下のように表示されると思います。
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書き出し形式は「LWO2」で 六角側の仕様で、LWO2で書き出さないとテクスチャが書き出されないようです。 書き出されるテクスチャは、六角に読み込んだテクスチャ自体ではなく、読み込み後に変換されて六角内部に格納されているデータが書き出されます。 テクスチャのサイズは512*512など2の乗数になります。 最終的にW3D形式に書き出す際、テクスチャのサイズは2の乗数になるのでそのまま使っても良いのですが、何か不具合があるときはLWに読み込んだ後に元のテクスチャのファイルを読み込み直すと良いでしょう。 UV座標は保持されるのでテクスチャがずれることはありません。
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/325.html
<<グラフィック gXPRINT エフェクト付きのgPRINTコマンド 構文 gXPRINT s$,f% パラメータ s$ 表示する文字列 f% フラグ0 ノーマル 1 反転 2 反転と角のピクセルの省略 3 細い反転 4 細い反転と角のピクセルの省略 5 下線 6 細い下線 戻り値 無し 詳細 正確なハイライトとアンダーライン付きの文字列を描く。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/4570.html
スペシャルコード スペシャルコード 一覧 ポプカでチャレンジ!春のプレゼントキャンペーン 関連用語 ポップンミュージックカードのeclale版で登場した、レアカードに記されている英数字のコード。 eclaleでは一部のカードに付いており、eAMUSEMENTサイトからこのコードを入力すると、ポップンスターメーカーでSPECIALエリアが登場し、特定キャラクターのメダル(eclale)を獲得できる。 SPECIALエリアのメダルを取得するまでは、入力した状態で8つまでストックすることができる。 うさぎと猫と少年の夢で登場したレアカードは全ての種類に記載されており、第1弾のカードは後述する「ポプカでチャレンジ!春のプレゼントキャンペーン」で応募に必要なコードとなった。 注意点として、同一のコードは1度入力すると使用できなくなる。 また、同一のレアカードであってもコードの記載がカードごとに異なるため、カードトレードを行う場合、コードの入力済みの記載は忘れないように。 このSPECIALエリアでは、マップ選択において次に獲得できるキャラメダルが暗く表示されている。 SPECIALエリアで獲得できるメダルは、イラストが各レアカードのイラストの一部が使われている。 ポップンスターメーカーにおけるスキルで、「森の力」「楽園のシシャ」はいずれもSPECIALエリアで獲得できるメダル同士での組み合わせとなるので、組み合わせスキルを見るのが最も難しい。 一覧 【礼拝から逃げたくて】 【砂の子は旅の行く末を照らす】 【病み闇!?ガールのキノコなサバト★】 【渺渺たる、、、】 【星の旋律は時計仕掛けの女神の夢を見る】 【放課後、PichiCafeにて】 【夢見るコズミックパーティー】 【夕焼けの森となかまたち】 【二つの十字】 【ポップン三十六景 橋】 【ダンスはいかが?アルプスの花祭り】 【キミと一緒にみつける☆エクラル】 【オトカ♡ドールで大冒険!ニョラ~】 【ようせいたちのひみつのもり】 【みんなでどきょう祭】 【つながって!キミと世界のエンドレス】 【○CASINO DREAM○】 【Who is your Hero?】 【JUDY→Suite Night FEVER LOOP!!→】 【Hello! メガネのある生活!】 【HAPPY ZOOZO LIFE】 【BE HAPPY!? 裏街クリニック】 【*STRIPE COLLECTION*】 【* welcome to Spring Park *】 ※上記のeclaleで登場した対象のレアカードで、獲得できるキャラメダルはメダル(eclale)を参照。 ※うさぎと猫と少年の夢で登場したレアカードは、全てにコードが記載されているため一覧から割愛する。 ポプカでチャレンジ!春のプレゼントキャンペーン 2017/04/20~2017/05/15 10 00の期間で行われたキャンペーンで、スペシャルコードを使って応募するとプレゼントが当たるというもの。 ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢のプレイデータがあるe-AMUSEMENT PASSおよびそれを登録しているKONAMI IDが必要となる。 サイン付きうさ猫第1弾のレアカードが各種類1名ずつのプレゼント他、ポスターや特製e-AMUSEMENT PASSが抽選でもらえた。 参加賞の壁紙は、同第1弾のチェンジカードに描かれたキャラクターとなっている。 関連用語 ラッキーコード レアカード ポップンミュージックカード ポップンミュージック カードファイル 19 TUNE STREET ポップンミュージックカード 20 fantasia Collection Album
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/381.html
<<プログラム制御 PAUSE 指定時間だけ待機する 構文 PAUSE t% パラメータ t% 待ち時間(1/20秒単位)。正なら指定時間待つ。負なら指定時間経過するかキーが押下されるまで待つ。0ならキーの押下を待つ。 戻り値 無し 詳細 指定時間だけ待機する。パラメータが正か負か0で動作が変化する。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
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013_サンプルドラゴン カード名 サンプルドラゴン コスト 4 タイプ ユニット 上段 1~3 パワー60 下段 4~6 パワー80 効果 〔常時〕 戦場にいる間相手の戦場にある0コストのカードを捨て札に置く※0コストとして出てきたカード含む 属性 モンスター、竜 関連ページ 第一弾 モンスター 竜 〔常時〕 216_龍雅 273_龍雅 リンク Youtubeチャンネル